Sistemas Operativos para Móviles

De acuerdo con información del New York Times, existen 4 sistemas opertaivos dominantes en el mercado mundial de la telefonía móvil: Symbian lidera ampliamente con un 66%, seguido de lejos por Windows Mobile (14%), BlackBerry (7%) y Linux (6%). También haciendo una entrada al mercado tenemos el sitema operativo del iPhone (el cual es de uso exclusivo para el movil de Apple), mientas que por el otro lado tenemos a Andriod, la apuesta de Google por entrar en este competitivo mercado.

Symbian OS

Symbian es la evolución de EPOC, un antiguo sistema operativo de las primeras agendas electrónicas. Es el sistema operativo más usado con una gran cantidad de móviles que lo incorporan. Actualmente el sistema está en su versión 9.5 (aunque no hay telefonos que incorporen esta versión aún).

Nokia, que ya contaba con un 48% de las acciones de Symbian, anunció recientemente la compra de la compañía. También hicieron pública su intención de que Symbian pase a ser software libre en un futuro próximo, para lo cual ya ha creado una fundación sin ánimo de lucro que se encargue de la estandarización de Symbian, la Fundación Symbian.

Entre otras cosas, el sistema operativo de Symbian posee: base de datos SQL, defragmentación RAM, carga de página por demanda, multiproceso simétrico, protocolo Media transfer, servicios de localización (LBS), ScreenPlay de alta definición foto-video, TV digital. Además soporta Java ( PersonalJava y J2ME Java), Flash (imágenes vector y raster, lenguaje Script, audio y video streaming), Python (motor encriptador open source) y .NET framework entre otros.

Windows Mobile

La apuesta de Microsoft para el desarrollo de telefonía celular. La últma versión del sistema (v5.0) aplica las mismas características del las PDA de microsoft a los teléfonos móviles, teniendo mucha compatibilidad con el entorno de Windows y todos sus formatos. Windows Mobile tiene dos grandes plataformas de hardware: Pocket PC y Smartphone.

Una de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los mismos lenguajes y entornos que emplean con Windows para PC. En comparación, las aplicaciones para Symbian necesitan más esfuerzo de desarrollo, aunque también están más optimizadas para cada modelo de teléfono.

Windows Mobile soporta las resoluciones 800×480 y 320×320, opción de 1:1 en la páginas web, soporte VoIP con los codec del audio AEC (Acoustic Echo Cancelling) y MSRT, cifrado de la tarjeta de almacenamiento, soporte para teclados QWERTY incluido por defecto, mejora de Internet Sharing para una fácil configuración de tu dispositivo como módem de computadora portátil, soporte AJAX, JavaScript y XMLDOM en Internet Explorer Mobile, soporte Generic Access Network (UMA) para los operadores seleccionados, SQL Server Compact Edition y .NET Compact Framework v2 SP1 en la ROM entre otras cosas.

BlackBerry OS

BlackBerry OS se trata de un sistema operativo multitarea desarrollado por la compañía Research In Motion (RIM), creadores de los BlackBerry. Es un sistema orientado principalmente al entorno empresarial que soporta el perfil MIDP 1.0 para desarrollo de aplicaciones Java para dispositivos móviles, además de parte de MIDP 2.0 desde la versión 4.

Blackberry quiere acabar de un plumazo con la imagen de dispositivo aburrido y para ejecutivos, apostando fuerte para ello en la nueva actualización de su sistema operativo de la que PCWorld ha filtrado nuevos detalles y en esta ocasión, por equipos.Entre las mejoras -aplicables según equipos- caben destacar la grabación de vídeo, la grabación de notas de voz, soporte HTML en el correo electrónico, actualizaciones OTA (Over The Air), soporte para streaming de Youtube, entre otros.

En la línea de móviles lanzado por esta empresa, la Blackberry Bold (serie 9000) soporta video: DivX 4, DivX 5/6 (parcialmente), XviD parcialmente, H.263, H.264, WMV3. En audio soporta: .3gp, MP3, WMA9 (.wma/.asf), WMA9 Pro/WMA 10, MIDI, AMR-NB, Professional AAC/AAC+/eAAC+. Además el display mostrado por la Blackberry Bold es: pantalla VGA 480 x 320 pixeles, transmissive TFT LCD, 65,000 de colores, tamaño de fuente selectiva por el usuario.

iPhone OS X

Es el sistema operativo del famoso (por estos días) iPhone. Es una optimización comprimida de Mac OS X y corre solamente en los móviles de Apple.

En concreto se trata de una versión reducida de Mac OS X optimizada para procesadores ARM que actualmente se encuentra en su versión 2.0 (liberada el 11 de Julio de 2008). Oficialmente no se pueden instalar programas que no hayan sido firmados por Apple, para lo cuál hace falta pagar para entrar a formar parte del iPhone Developer Program. Es posible, no obstante, desarrollar aplicaciones web para Safari o instalar aplicaciones de terceros mediante jailbreaking a través de los programas PwnageTool y WinPwn.

El iPhone tiene como formatos de vídeo compatibles: H.264 a un máximo de 1,5 Mb/s, 640 por 480 píxeles, 30 fotogramas por segundo y versión de baja complejidad del perfil básico de H.264, con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s a 48 kHz y estéreo en los formatos de archivo .m4v, .mp4 y .mov; H.264 a un máximo de 2,5 Mb/s, 640 por 480 píxeles, 30 fotogramas por segundo y perfil básico hasta nivel 3.0 con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s a 48 kHz y estéreo en los formatos de archivo .m4v, .mp4 y .mov; MPEG-4 a un máximo de 2,5 Mbps, 640 por 480 píxeles, 30 fotogramas por segundo y perfil simple con sonido AAC-LC de hasta 160 Kb/s a 48 kHz y estéreo en los formatos de archivo .m4v, .mp4 y .mov.

Goole Android

Conforme pasa el tiempo se hace más inminente el dominio de Google en el mercado de la tecnología. Buscador nº1, mail, mapas, lector de feeds, nuevo navegador, ¿y ahora teléfonos de Google? Pues sí, Google entra en el mercado de la telefonía móvil y lo hace con Android, el sistema operativo opensource de telefonía celular basado en Linux.

La plataforma de Google para móviles. Es libre (licencia Apache versión 2) y está basado en Linux y Java. Por ahora no es más que una promesa, puesto que no se ha presentado ningún movil que lo utilice. Se especula que HTC podría ser el primer fabricante en utilizar este sistema operativo, a finales de año, e incluso se rumorea un nombre para este modelo: el HTC Dream.

Como aún no sale al mercado ningún teléfono con Android se hace confuso hablar de requerimieneto y soportes de los hardwares con este sistema, sin embargo Google ya lanzó un sitio para desarrolladores en donde exponen un Beta de su API además de entregar un SDK para comenzar a crear las aplicaciones, puesto que el gran negocio de Android (a diferencia de iPhone y los problemas que ha presentado el iTunes store) es la libertad que se le entrega a los desarrolladores para expandir las aplicaciones dentro de esta plataforma.

septiembre 5, 2008 at 2:59 am 11 comentarios

iFlick

Encargo de LC2 acerca de una plataforma de Flickr para el iPhone (gracias a todos los que contestaron el cardsorting).

agosto 7, 2008 at 9:58 am 2 comentarios

Requisitos de imagen

Encargo de LC2 acerca de los distintos soportes y requisitos que puede tener una imágen digital

agosto 4, 2008 at 9:08 pm 1 comentario

Imagen para Medios digitales

A diferencia de los requerimeintos de la imagen para pre-prensa, las imágenes para medios digitales presentan una ventaja para su manipulación: debido a una convención, las pantallas admiten imágenes de solo 72 DPI de resolución. Cualquier imagen de mayor resolución es leida y mostrada por el ordenador con una resolución de 72 DPI. Esto significa que si estamos diseñando y trabajando imágenes para medios digitales la resolución se vuelve una constante en vez de una variable, pues en medios digitales lo que cambia es el tamaño de la pantalla ya que ordenadores y aparatos de telefonía móvil tienen distintas resoluciones y tamaños de pantalla.

Peso de una imagen

Las imagenes digitales son (la mayoría de las veces) construidas mediante una rejilla cartesiana que acumula información tanto de posicionamiento como de valor correspondiente al color del pixel. Todo esto es información la cual se mide en los ordenadores por una unidad llamada Kbit. El Kbit es la unidad de medida general para determinar la cantidad de información que tiene un archivo digital.

Mientras más pixeles tenga la imagen (calidad), mayor será su peso en Kb. Esto porque mientras más pese la imagen, más cálculos deberá realizar el ordenador para lo que sea, con lo que los tiempos transaccionales de cada acción también aumentarán de acuerdo al peso de la imagen. Cuando las imagenes necesitan de muchos cálculos para ser tratadas, se recurre a mejorar la implementación de nuestro computador para que procese datos más rápido.

Calidad vs peso

Los medios digitales generan, transmiten y reciben información y esta información tiene diferentes vías para ser recibida. En Chile tenemos banda Ancha, sin embargo de acuerdo al target de nuestro producto (suponiendo que estamos diseñando para alguien) podría pasarle que no tiene acceso a banda ancha, sino que se conecta a internet via módem o cable telefónico. Por lo mismo si pensamos que el producto cumpla en usabilidad y accesibilidad, debemos hacer que las imágenes que lea el Browser sean lo más livianas posibles, de manera que el tiempo de espera que se produce al cargar una imagen sea reducido al mínimo, para beneficio del usuario.

Telefonía celular

En telefonía móvil el peso de las imágenes es un punto crítico. Si bien se puede procesar imágenes con una velocidad aceptable, el problema es transmitir o recibir archivos muy pesados. La velocidad de transferencia de un móvil con tecnología 3G es de 384 Kbps en condiciones ideales, mientras que de un móvil sin esta tecnología es de 14 Kbps (más info acá).

Si consideramos que una imagen para celular es de 200×200 px en formato JPG, pesará de acuerdo a la calidad que tenga lo cual incidirá en el tiempo de descarga (suponiendo que es de 15Kbps)

JPG High, 62K, 4.1sg

JPG High, 62K, 4.1sg

JPG Good, 48K, 3.2sg

JPG Good, 48K, 3.2sg

JPG Mid, 40K, 2.8sg

JPG Mid, 40K, 2.8sg

JPG Low, 37K, 2.5sg

JPG Low, 37K, 2.5sg

Podemos observar que el tiempo de espera de la primera imagen es largo, mientras que si lo acortamos la imagen pierde mucha calidad. Lo ideal es encontrar un equilibrio entre las variables peso y calidad de la imagen, el cual a veces se ayuda por los formatos que ocupemos: como la imagen es de colores planos, usaremos PNG en vez de JPG.

PNG High, 32K, 2.1sg

PNG High, 32K, 2.1sg

Al hacer el cambio de formato encontramos que tenemos que la imagen tiene una alta calidad y el tiempo de descarga se ha reducido a lo mismo que el de la imagen JPG de pésima calidad. Por estos detalles es que la experiencia del usuario en navegación desde móviles se vuelve más usable, que es a la hospitalidad que todos apuntamos para con el usuario.

agosto 2, 2008 at 9:07 pm Deja un comentario

Imágen para pre-prensa

En el mundo de la pre-prensa hoy se trabaja con softwares digitales como InDesign o Quark, por lo que se le conoce como pre-prensa Digital y su particularidad es que todo lo relacionado a ella posee el caracter digital al tener que ver con ordenadores. Por lo mismo el hecho de que las cámaras fotográficas comenzaran a registrar en formatos digitales no sorprendió desprevenido al mundo de la pre-prensa, de hecho le acomodó puesto que las imágenes ya no era necesario digitalizarlas por complejos scanners (donde por más que se tenga cuidado, siempre hay un porcentaje de pérdida de calidad por ínfimo que este sea) pues ya vienían digitalizadas.

Las imágenes que se necesitan para pre-prensa son variadas y dependen del formato y el soporte en el que se vayan a imprimir. Lo cierto es que existe siempre una variable que regula la calidad impresa de la imágen llamada resolución de la imagen. Considerando todos los escenarios posibles, tomaremos el de la impresión de una revista de alta calidad para ver los requerimientos de la imágen.

El formato de la revista CARAS es de 24,1×31,1 cms y la fotografía de la portada es lo suficientemente buena para verse bien. ¿Qué significa esto? Significa que la resolución de la imágen es óptima y su área de impresión es de 24×31 cms. Una impresión es óptima cuando su resolución es de 300 DPI: dots per inch (lo que significa que en una pulgada hay 300 líneas que «dibujan» la imagen) ya que el ojo humano no es capaz por si solo de reconocer la ilusión de la cuatricromía a esta resolución.

Resolución vs. calidad

Como se mencionó anteriormente, en el mundo de pre-prensa digital las imágenes son digitales o bien hay que digitalizarlas, por lo que entonces se nos hace necesaro saber cómo tratar una imágen digital para que cumpla los requisitos que necesitamos.

Una imágen digital es básicamente información la cual puede estar construida de múltiples maneras, sin embargo la más usada para imágenes fotográficas es la construcción cartesiana de la imágen. Esto es que en una rejilla cudricular cada espacio que se genera obtiene un valor de color. A este espacio llamamos pixel.

La imágen digital y su unidad pixel son unidades virtuales que no tienen presencia en el mundo físico, después de todo nadie sabe cuánto mide un pixel, ni mucho menos ha podido tomar uno con la mano. Sin embargo el pixel puede ser traducido al mundo físico en donde puede tomar un valor de impresión. Esto se logra mediante el cálculo de la resolución de salida de una impresión de imágen digital.

A: La dimensión de la imágen en pixeles. Es acá donde se ve la cantidad de información de una imagen. Mientras más pixeles tenga una imagen, más grande y con mayor resolución podrá salir al momento de ser impresa.

B: Tamaño del documento imprimible. Es acá en donde se ve el tamaño de impresión y la resolución de salida del documento que estamos tratando. Es necesario hacer incapié en que todos los puntos marcados con rojo están íntimamnete ligados al momento de la impresión, ninguno es prescindible.

1-2: Alto y ancho del documento en pixeles. Es la medida de información que guarda la extensión de la rejilla cartesiana y la proporción de la imagen

3-4: Alto y ancho de la imagen en centímetros (o pulgadas, picas o cíceros). De acuerdo a esta información sabremos qué tamaño tendrá nuestra imágen al ser impresa.

5: Resolución de la imagen. Es la calidad visible de la imagen al momento de ser impresa.

Ya sabemos que la resolución óptima de una imagen es de 300 DPI, por lo que para saber cómo se verá una imagen al momento de ser impresa debemos fijarnos en el tamaño de impresión vs. la resolución de la imágen. Nunca tratar de «agrandar» la imágen desde sus pixeles, puesto que aquella variable no puede crecer ya que es información (sin embargo si puede reducirse).

Recomendaciones para imagen de Pre-prensa

En cuanto a la cantidad de pixeles que debe tener una imagen en pre-prensa, debe ser la necesaria para que la imagen tenga el tamaño deseado a la resolución deseada. Por ejemplo si volvemos a la imagen de la portada de CARAS, tendremos que para un espacio de 24,1×31,1 cms a 300 DPI necesitaremos al menos que la grilla cartesiana sea de 2846×3673 px.

En cuanto al formato de la imagen es ideal ocupar formatos que no compriman la informacion, tales como TIFF o RAW. Si se ocupan formatos de compresión y pérdida (JPG, GIF, PNG) estaremos perdiendo valiosa información acreca de colores y pixeles lo que harán que la impresión no sea óptima. Además el uso de canal de colores debe ser CMYK en vez de RGB para que no exista una instancia de pérdida de información en la traducción desde RGB a CMYK.

agosto 2, 2008 at 5:54 pm 3 comentarios

Teorías y sistemas del Color

Se hace necesario que antes de hablar de imágen, se haga una pequeña revisión a los fundamentos que generan las diferencias entre los distintos soportes de imágen. Las teorías del color que se expondrán son dos muy relacionadas: Síntesis aditiva del color y Síntesis sustractiva del color.

Teoría aditiva y sustractiva

Se habla de síntesis aditiva del color cuando desde un generador de luz (normalmente pantallas) se emite una onda luminosa correspondiente a un color determinado. El color que el lector percibirá irá de 400 nanómetros (violeta) hasta los 700 nanómetros (rojo) puesto que ese es el espectro de visión del ojo humano. La luz emitida por los tubos de rayos catódicos está en tres canales: Rojo (R), Verde (G) y Azul (B), puesto que las células receptoras de nuestros ojos perciben justamente en estos colores.

Se habla de síntesis sustractiva del color cuando la luz del ambiente rebota con alguna superficie. Bien es sabido por cualquiera que es imposible ver la luz, sin embargo es posible ver las cosas cuando estas se iluminan. Lo que sucede es que la superficie capta y devuelve solamente una parte de la onda luminosa del ambiente, así podemos ver aquella resta de luz como un color específico. En el caso de cuando vemos negro es porque la superficie absorbe toda la luz incidente, mientras que cuando vemos blanco es debido a que la superficie devolvió la luz en su totalidad (por lo mismo la ropa negra es más calurosa que la ropa blanca, ya que toda la luz absorvida se transforma en calor).

Relación cromática

Ahora bien, cuando ya se ha adquirido el conocimiento de ¿cómo funciona el color? se nos hace necesario aprender sobre los sistemas existentes para la administración del color según el soporte en donde estemos manipulando esta variable.

De acuerdo al hecho de que el ojo humano ve en tres colores (RGB), es natural pensar hoy en día cómo se llegó a que el cine y la fotografía pudiesen captar imágenes en colores: la separación de tres canales sensibles a los colores Rojo, Verde y Azul que al ser proyectados sobre una superficie que no absorbiera nada de color (blanca) entregarían al ojo una imágen de colores casi exactos a los reales.

Sin embargo el uso de canales RGB solamente funciona cuando existe un emisor de luz: si tratamos de crear canales superpuestos de tintas Verde Roja y Azul sobre un papel, en vez de obtener blanco obtendremos algo muy parecido al negro, puesto que la síntesis luminosa es totalmente distinta. Entonces ¿cómo hacemos que el color aparezca cómo queremos en las superficies físicas que no poseen emisión de luz propia? La respuesta se nos proporciona desde los mismos tres canales que percibe nuestro ojo: RGB.  Por lógica pura podemos hacer que la suma de dos canales de síntesis aditiva nos entregue un canal de síntesis sustractiva.


Sistemas de control del color

Ya sabemos que para soportes de color luz regirá la base RGB, sin embargo para manipular estos tres canales se han inventado sistemas convencionales como el HSV, HSL o la cuatricromía. El HSV consiste en tres variables que rigen a los colores luz: Tonalidad, Saturación y Valor, las cuales toman grados determinados y hacen aparecer el color deseado cuando se trata de pantallas.

También para pantallas está el modelo HSL, el cual consta de tres variables que son: Tono, Brillo y Matiz. Estas variables (al igual que en el sistema HSV) toman valores para obtener el color deseado. La diferencia con el modelo HSV es que HSL es más intuitivo dado a que existe un simetría en los valores de luz y oscuridad (lo cual no ocurre en HSV).

En el caso de las impresiones, se tomaron los tres colores resultantes de las sumas aditivas de dos canales RGB (Cyan, Magenta y Amarillo) y se combinaron exitosamente. El problema es que la suma de aquellos tres colores seguía rebotando un poco de luz, por lo que se añadió un cuarto canal (Key color) el cual otorgaba profundidad a las imágenes. Este sistema se conoce hoy como cuatricromía y es el sistema más usado por la industria de impresión mundial.

agosto 1, 2008 at 7:22 pm 3 comentarios

El nuevo buscador Cuil

Revisando feeds me entero de que a Google le ha salido competencia, y nada menos que de ex-ingenieros encargados del motor de búsqueda de Google (shockeante). El nuevo servicio se llama Cuil.

«Nuestros significativos avances en la tecnología de búsqueda nos han permitido indexar mucho más de Internet, colocando casi toda la Red al alcance de los dedos de cada usuario,» dijo en un comunicado Tom Costello, cofundador y presidente ejecutivo de Cuil.

Antes de emitir cualquier juicio en favor o en contra me fui a Cuil para probar su motor de Búsqueda. Como usuario promedio que lee Blogs intenté por los tags que más ocupo en este Blog: LC2 y LC3. Falla: sucede que en las primeras 10 páginas de búsqueda de Cuil no apareció nungún Blog del ramo, mientras que en Google aparecían en la primera pantalla. Por más que Cuil me diga que tiene más páginas indexadas que Google, no tiene la mía, siendo que es tan fácil encontrarla en Google. Concuerdo con lo expuesto en Cristalab:

Puede que indexen bien, pero están fallando en cuánto a qué, de lo indexado, es lo más importante.

Ahora entrando en materia de visualizaciones, he aquí un pantallazo de Cuil funcionando:

Se puede observar que se preocupan de mostrar en contexto las búsquedas, donde aparece incluso a veces una imágen. Además el menú de la derecha sirve para categorizar las búsquedas, con lo que se hace más fácil buscar si el tag de búsqueda es multisemántico.

Sin embargo al momento de buscar este nuevo orden me confunde. No es como en Google donde el triángulo dorado está claro y se respeta el ojo del usuario que lee a saltos. En Cuil me cuesta diferenciar lo que busco con tanta rapidez como suelo hacerlo en Google o Yahoo. Paraciera ser que los señores ex-Google de Cuil se preocuparon de indexar pero no de construir la experiencia de búsqueda (es más lento, busca sin jerarquizar, la lectura no es a saltos, la primera pantalla es negra). Quizá sería interesante ver un estudio de Eyetracking de Cuil vs Google.

Mientras Cuil no mejore, me quedo con Google. Sin embargo la irrupción de Cuil lo más seguro es que genere que los servicios buscadores se mejoren en beneficio de nosotros, los usuarios. Por lo mismo no descarto que en un futuro Cuil desplace a Google, pero eso ya es pensar muy en futuro. Por ahora sigo en Google.

julio 30, 2008 at 6:28 pm 1 comentario

Taller de Construcción 4: Presentación del Problema

Se plantea la necesidad de dar una imagen de comunicación visual a las Misiones.ead puesto que los procesos informativos acerca de esta no están estructurados ni transformados en comunicación.

Presentación del Lunes 21 de Julio de 2008 para Taller de Construcción 4 con Michelle Wilkomirsky.

julio 28, 2008 at 9:40 pm 2 comentarios

Arquitectura de la Información

Como estudiante me ha sido necesario tener un ramo con Jorge Barahona para comenzar a forjarme una idea de qué es la Arquitectura de la Información (AI). La verdad es que en Chile Arquitectura de la información es un campo muy poco conocido por el común de la gente y por lo mismo no es algo que deambule en el inconsciete colectivo (lo que no es de extrañar si pensamos que la másificación de los medios digitales comenzó hace 10 años en el país…¿o es sí de extrañar?).

Quienes más tienen que decir respecto al tema por lógica son aquellas personas que trabajan en AI en Chile. Como alumno de Jorge, reconozco que Ayer Viernes (AV) tiene formalmente una preocupación por este campo, así como de la usbildad y accesibilidad. Dentro de la empresa destaca Darcy Vergara como Arquitecto de la información, y es de su Blog del cual estudiantes como yo, pueden aprender acerca de esta disciplina que va cobrando importancia a medida que los medios digitales avanzan.

julio 25, 2008 at 8:14 pm 3 comentarios

Googley user experience

Revisando feeds me encontré con uno de desarrolloweb en donde habla de un documento coorporativo de Google acerca del mejoramiento de la experiencia de uso. El documento en cuestión son diez puntos en los que Google pone énfasis para lograr lo que ellos denominan «the Googley» experience.

The Google User Experience team aims to create designs that are useful, fast, simple, engaging, innovative, universal, profitable, beautiful, trustworthy, and personable.

Los puntos (traducidos) serían los siguientes:

Enfocarse en las personas: Tiene relación con diseñar productos que tengan relación con la vida de las personas. Por lo mismo se hace incapié en estudiar al usuario, en tratar de dar a la gente una mejor calidad de vida.

Cada milisegundo cuenta: No gastar el tiempo de la gente. Para ello no crear pasos innecesarios, clics de más. Preocuparse de crear sitios con código limpio e imágenes que faciliten la velocidad de acceso.

Simpleza es poder: Si bien hay muchas variables que se consideran en el diseño, no olvidar que lo escencial es que el producto cumpla con la función para lo que fue creado. Se trata de llevar el producto en nuevas direcciones en vez de añadirle nuevas aplicaciones.

Captar principiantes y anclar expertos: El mejor diseño parace ser aquel que se ve sencillo a primera vista, pero que también presenta poderosas funcionalidades que son accesibles por cualquiera. Así se atrae a un público novato al principio que cuenta su experiencia, que de ser buena, atrae a usuarios expertos.

Atreverse a innovar: Es el elemento de la imaginación la que lleva a los diseños a un nivel de delicia. Es necesario tomar riesgos cuando así lo ameritan las necesidades del público.

Diseñar para el mundo: El mundo web se ha expandido y ya no solo funciona en los ordenadores de teclado, pantalla y mouse. Hoy en día existen diferentes y variadas plataformas para diseñar. Lo cierto es que también se hace fundamental reconocer que las experiencias de usuarios funcionan distinto en cada plataforma, audiencia, aparato y cultura.

Planificar los negocios de hoy y mañana: Tan sencillo como planificar estrategias de mercado basandose en los usuarios y no en el dinero de la transacción. Google sabe que los usuarios son los que mantienen el negicio a largo plazo, por ende nunca tomarían una determinación económica que repercutiera en una disminución de sus usuarios en el futuro.

Deleitar al ojo sin distraer la mente: La primera mirada de los usuarios es en relación a lo profesional, limpio y usable del producto. El diseño justo es aquel que construido, no distrae a las personas de sus objetivos. El producto debe deleitar a los usuarios y brimdarles una buena experiencia de uso.

Ser digno de la confianza la gente: Que el servicio sea eficiente y profesional, que exista clara psición del ad-sense, que la políticas de privacidad estén claramente establecidas, y que los usarios nunca se lleven «sorpresas». Además Google hace que los usuarios manejen sus datos mientras es totalmente transparente en el uso de estos. Nunca los comparte con agentes externos.

Añade el toque humano: Si bien Google no diseña para todos ni sus diseños son perfectos, está claro que en todos los productos de google existe la adaptabilidad pensada para la personalidad de los usuarios. Los diseños son divertidos, amigables e inteligentes.

Buee, si Google dice…

julio 23, 2008 at 8:36 pm Deja un comentario

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