Archive for Julio 2008

El nuevo buscador Cuil

Revisando feeds me entero de que a Google le ha salido competencia, y nada menos que de ex-ingenieros encargados del motor de búsqueda de Google (shockeante). El nuevo servicio se llama Cuil.

“Nuestros significativos avances en la tecnología de búsqueda nos han permitido indexar mucho más de Internet, colocando casi toda la Red al alcance de los dedos de cada usuario,” dijo en un comunicado Tom Costello, cofundador y presidente ejecutivo de Cuil.

Antes de emitir cualquier juicio en favor o en contra me fui a Cuil para probar su motor de Búsqueda. Como usuario promedio que lee Blogs intenté por los tags que más ocupo en este Blog: LC2 y LC3. Falla: sucede que en las primeras 10 páginas de búsqueda de Cuil no apareció nungún Blog del ramo, mientras que en Google aparecían en la primera pantalla. Por más que Cuil me diga que tiene más páginas indexadas que Google, no tiene la mía, siendo que es tan fácil encontrarla en Google. Concuerdo con lo expuesto en Cristalab:

Puede que indexen bien, pero están fallando en cuánto a qué, de lo indexado, es lo más importante.

Ahora entrando en materia de visualizaciones, he aquí un pantallazo de Cuil funcionando:

Se puede observar que se preocupan de mostrar en contexto las búsquedas, donde aparece incluso a veces una imágen. Además el menú de la derecha sirve para categorizar las búsquedas, con lo que se hace más fácil buscar si el tag de búsqueda es multisemántico.

Sin embargo al momento de buscar este nuevo orden me confunde. No es como en Google donde el triángulo dorado está claro y se respeta el ojo del usuario que lee a saltos. En Cuil me cuesta diferenciar lo que busco con tanta rapidez como suelo hacerlo en Google o Yahoo. Paraciera ser que los señores ex-Google de Cuil se preocuparon de indexar pero no de construir la experiencia de búsqueda (es más lento, busca sin jerarquizar, la lectura no es a saltos, la primera pantalla es negra). Quizá sería interesante ver un estudio de Eyetracking de Cuil vs Google.

Mientras Cuil no mejore, me quedo con Google. Sin embargo la irrupción de Cuil lo más seguro es que genere que los servicios buscadores se mejoren en beneficio de nosotros, los usuarios. Por lo mismo no descarto que en un futuro Cuil desplace a Google, pero eso ya es pensar muy en futuro. Por ahora sigo en Google.

1 comment Julio 30, 2008

Taller de Construcción 4: Presentación del Problema

Se plantea la necesidad de dar una imagen de comunicación visual a las Misiones.ead puesto que los procesos informativos acerca de esta no están estructurados ni transformados en comunicación.

Presentación del Lunes 21 de Julio de 2008 para Taller de Construcción 4 con Michelle Wilkomirsky.

2 comments Julio 28, 2008

LC3/Clase_05/Diseño Centrado en el Usuario

El Viernes recién pasado en la clase contamos con la presencia de Pedro Arellano (AV) quien nos explicó la importancia de trabajar el diseño pensando en la integración del usuario (co-diseño) y el diseño centrado en las personas. He aquí una breve transcripción de lo más destacable de mis apuntes.

¿Se puede hacer ciencia el diseño? Normalmente a los diseñadores suele incomodarnos aquella pregunta debido a que la imágen de la palabra “ciencia” está relacionada con tipos con capa blanca y pipetas en las manos, sin embargo detrás de toda ciencia existe un método. Es este método el cual disciplinas como el diseño pueden adoptar para mejorar la calidad y eficiencia de los productos desarrollados, puesto que se establecen guías y se le da un encuadre metodológico al trabajo.

¿Cómo le sacamos provecho al usuario? Mientras más integrado esté el usuario en las etapas del diseño, mejor será el resultado, puesto que son los mismos usuarios los que innovan el producto para adaptarlo a su forma de uso y detectan los fallos. Tampoco nunca olvidar que los diseñadores no son usuarios así como los usuarios no son diseñadores. Con esto nos referimos a que los diseñadores no pueden “interpretar” a los usuarios, por mucha experiencia que tengan con estos, ni tampoco los usuarios “calificar” el valor de un diseño puesto a que generalmente este es un valor emotivo en vez de objetivo.

En vez de escuhar a las personas cuando hacen un juicio de valoración frente al diseño presente, es mucho más fructífero observarlos y estar atentos a sus gestos, a aquella información que te entregan pero que no te dicen.

¿Qué ganamos cuando “cientifizamos” el Diseño? En el mundo de los negocios los datos son irrefutables. Uno de los problemas de los diseñadores es que al tratar con clientes los enfoques son muy distintos por lo que no suele llegarse a acuerdos rápida y eficientemente. Lo mejor es que el diseñador maneje el lenguaje del cliente para así construir una comunicacion eficaz y fluida. Para esto es necesario hacer estudios de usuarios, analizar datos y argumentar en base a cifras al momento de hablar con el cliente (lo cual no significa que el diseño se transforme en una ciencia estricta, es nada más que incorpora y completa su oficiar mediante este método)

¿Cuáles son las herramientas que tengo para metodologizar el Diseño? Existen varias (algunas de las cuales ya hemos visto en el Blog) y van desde simples test heurísticos, wireframes y entrevistas a usuarios, hasta complejos Card Sortings, Laboratorios de usabilidad y estudios de Eyetracking. Lo importante es tener claro que cada método que utilicemos nos sirva para obtener valiosa información acerca del usuario, por lo que habrá veces que tendremos que tener un acercamiento a la persona de manera cualitativa (puesto a que la información sera densa) y otras veces cuantitativa (pues la información será certera), todo dependerá del tipo de informacion que deseemos obtener, aunque pareciera ser que la mejor es una combinaciónentre ámbos enfoques.

¿Cuál es la oprtunidad que tenemos al hacer Diseño Centrado en el Usuario? Al hacer DCU podemos entender el comportamiento del usuario y acceder a sus modelos mentales para que los disseños que propongamos atiendan  a las necesidades del público. Además con el estudio del usuario se pueden generar nuevas fuentes de conocimiento, lo cual es valioso desde el punto de vista del desarrollo de innovación.

Equivocarse en el proceso de innovación es muy rentable, puesto a que el error es sobre algo que nadie ha probado antes. No hay que tener temor de errar al estar estudiando para generar innovación, pues es a base de ensayo y error que la investigación se hace fructífera.

Si para diseñar no se hará investigación, al menos que el diseño se sustente en convenciones, pues de otra manera el diseño es uno más de los “iluminados” que nunca nadie vio.

Add comment Julio 27, 2008

Arquitectura de la Información

Como estudiante me ha sido necesario tener un ramo con Jorge Barahona para comenzar a forjarme una idea de qué es la Arquitectura de la Información (AI). La verdad es que en Chile Arquitectura de la información es un campo muy poco conocido por el común de la gente y por lo mismo no es algo que deambule en el inconsciete colectivo (lo que no es de extrañar si pensamos que la másificación de los medios digitales comenzó hace 10 años en el país…¿o es sí de extrañar?).

Quienes más tienen que decir respecto al tema por lógica son aquellas personas que trabajan en AI en Chile. Como alumno de Jorge, reconozco que Ayer Viernes (AV) tiene formalmente una preocupación por este campo, así como de la usbildad y accesibilidad. Dentro de la empresa destaca Darcy Vergara como Arquitecto de la información, y es de su Blog del cual estudiantes como yo, pueden aprender acerca de esta disciplina que va cobrando importancia a medida que los medios digitales avanzan.

3 comments Julio 25, 2008

Googley user experience

Revisando feeds me encontré con uno de desarrolloweb en donde habla de un documento coorporativo de Google acerca del mejoramiento de la experiencia de uso. El documento en cuestión son diez puntos en los que Google pone énfasis para lograr lo que ellos denominan “the Googley” experience.

The Google User Experience team aims to create designs that are useful, fast, simple, engaging, innovative, universal, profitable, beautiful, trustworthy, and personable.

Los puntos (traducidos) serían los siguientes:

Enfocarse en las personas: Tiene relación con diseñar productos que tengan relación con la vida de las personas. Por lo mismo se hace incapié en estudiar al usuario, en tratar de dar a la gente una mejor calidad de vida.

Cada milisegundo cuenta: No gastar el tiempo de la gente. Para ello no crear pasos innecesarios, clics de más. Preocuparse de crear sitios con código limpio e imágenes que faciliten la velocidad de acceso.

Simpleza es poder: Si bien hay muchas variables que se consideran en el diseño, no olvidar que lo escencial es que el producto cumpla con la función para lo que fue creado. Se trata de llevar el producto en nuevas direcciones en vez de añadirle nuevas aplicaciones.

Captar principiantes y anclar expertos: El mejor diseño parace ser aquel que se ve sencillo a primera vista, pero que también presenta poderosas funcionalidades que son accesibles por cualquiera. Así se atrae a un público novato al principio que cuenta su experiencia, que de ser buena, atrae a usuarios expertos.

Atreverse a innovar: Es el elemento de la imaginación la que lleva a los diseños a un nivel de delicia. Es necesario tomar riesgos cuando así lo ameritan las necesidades del público.

Diseñar para el mundo: El mundo web se ha expandido y ya no solo funciona en los ordenadores de teclado, pantalla y mouse. Hoy en día existen diferentes y variadas plataformas para diseñar. Lo cierto es que también se hace fundamental reconocer que las experiencias de usuarios funcionan distinto en cada plataforma, audiencia, aparato y cultura.

Planificar los negocios de hoy y mañana: Tan sencillo como planificar estrategias de mercado basandose en los usuarios y no en el dinero de la transacción. Google sabe que los usuarios son los que mantienen el negicio a largo plazo, por ende nunca tomarían una determinación económica que repercutiera en una disminución de sus usuarios en el futuro.

Deleitar al ojo sin distraer la mente: La primera mirada de los usuarios es en relación a lo profesional, limpio y usable del producto. El diseño justo es aquel que construido, no distrae a las personas de sus objetivos. El producto debe deleitar a los usuarios y brimdarles una buena experiencia de uso.

Ser digno de la confianza la gente: Que el servicio sea eficiente y profesional, que exista clara psición del ad-sense, que la políticas de privacidad estén claramente establecidas, y que los usarios nunca se lleven “sorpresas”. Además Google hace que los usuarios manejen sus datos mientras es totalmente transparente en el uso de estos. Nunca los comparte con agentes externos.

Añade el toque humano: Si bien Google no diseña para todos ni sus diseños son perfectos, está claro que en todos los productos de google existe la adaptabilidad pensada para la personalidad de los usuarios. Los diseños son divertidos, amigables e inteligentes.

Buee, si Google dice…

Add comment Julio 23, 2008

Modelos mentales y Diseño de experiencia

Según la definición de Wikipedia, el modelo mental:

es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano u otro animal intenta explicar cómo funciona el mundo real.

De acuerdo con esto, una parte importante en el estudio del usuario sería definir los modelos mentales que aquel individuo maneja y que afectan coductas tan relevantes para nosotros como: la elección de un producto en las estanterías del supermercado, la atención captada por un titular de diario, un click sobre uno de los tantos links que conducen a nuestro sitio.

Si bien sabemos que existe una brecha comunicacional entre las personas dado a que ningún lenguaje es perfecto, es necesario visualizar que detrás de aquel problema nétamente de lenguaje existe una situación cognitiva de un sujeto que capta el mundo de manera distinta a todos y cada uno de los demás habitantes de su entorno, puesto que las emociones enueltas en las situaciones experimentadas por la persona son únicas e intransferibles.

Ahora bien, si las experiencias son únicas e intransferibles…¿de qué sirve el diseño de experiencia?

Un punto que no debemos olvidar es que el diseño de experiencia es un generador de emociones, siendo éstas las únicas e intransferibles. La experiencia puede ser transferida a otras personas, las cuales la recibirán de manera distinta puesto que tienen diferentes modelos mentales de cómo es el mundo. Dado a que cada individuo percibe las cosas de manera distinta, diseñar una experiencia no se presenta como un proceso lógico mátemático el cual ecuación, podemos saber de antemano cómo se sentirá la persona, cómo abordará el proceso , cuál será su reacción y la posterior acción que deseamos ejecute.Entonces cabe preguntarse cómo abordar este tema sin caer en una especie de ruleta rusa al momento de diseñar una experiencia.

En el Blog de @DarcyVergara hay un post acerca de ¿Qué es diseño? y en un comment ella dice:

lo ideal es hacer esfuerzos por conocer a los usuarios, por investigar sus intereses, motivaciones y objetivos, si es así, el diseño de experiencia sería casi una consecuencia de ese trabajo, ya que estamos haciendo esfuerzos por diseñar para ese usuario que ya conocemos, para hacerle el trabajo lo más sencillo posible, para crearle la mejor experiencia posible.

Un camino válido al momento de diseñar experiencias para el usaurio es poner esfuerzos en un estudio exhaustivo del público objetivo de manera que las conductas puedan medirse y a la larga se puedan observar tendencias, actos y reacciones repetitivas del sector al que se quiere llegar. De esta manera el grado de azar en la experiencia estará medido ya que en estudios previos se identifica qué es lo que el usuario busca.

No existe diseño de experiencia sin construcción de modelos mentales, previo estudio y análisis del público objetivo o usuario.

Add comment Julio 23, 2008

Acerca de Usabilidad

La usabilidad, tal como su nombre lo indica

se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.

Cuando se piensa en usabilidad el panorama es lograr que los usuarios accedan rápida, legible y claramente al contenido que están buscando. La usabilidad no requiere de un aprendizaje demasiado profundo por parte del usuario, de hecho mientras el usuario se sienta cómodo y no necesite de un manual o de tiempo extra para “aprender” a usar lo que está diseñado, mejor es el trabajo de diseño de usabilidad tras el sitio, software u objeto.

En cuanto a los métodos de estudio de usabilidad, existen variados: test Heurísticos, focus Groups, protopipos de baja calidad, pero el que más llama la atención es el Eyetracking. Según la SalarySurvey del 2007 que encontré en el Blog de Darcy Vergara, solamente un 13% de los que diseñan usabilidad ocupan este recurso. Es bastante caro, si embargo útil. No obstante, para sopesar la abundante y certera información que entrega el eyetracking existen las evaluaciomes Heurísticas propuestas por el señor Jacob Nielsen.

Los test Heurísticos son pruebas que realizables cualquier diseño que tenga como objetivo ser usable, las cuales miden objetivamente ciertos parámetros diferenciando parámetro logrado o no logrado, siendo estos: visibilidad del sistema, correspondencia esntre sistema y mundo real, libertad y control del usuario, consistencis de Stándares, prevención de errores, recordar vs. aprender, flexibilidad y eficiencia de uso, estética y diseño, ayudas, documentación de ayuda. De acuerdo al estudio SalarySurvey ateriormante mecionado, los profesionales de la arquitectura de la información que usan los test heurísticos ascienden al 77%, ubicandose junto a los métodos de usabilidad como las principales herramientas usadas para comprobar el nivel de usabilidad en un diseño.

1 comment Julio 18, 2008

LC2/clase_02/estrategia de Diseño

Normalmente a cualquier diseñador le sucede que tiene problemas al tratar con el cliente, dado que en Chile no se entiende que el diseñador no hace “monos”. Por lo demás está el problema del dinero de por medio. Nadie quiere regalar dinero, pero muchos entienden esto como “no pagar de más” o “ser ahorrativo” y los medios para lograr esto es: declarar que no hay plata y que a los diseñadores se les pagará poco, “después de todo ellos solo hacen los monos”.

The real Bullshit Esto es un pensamiento errado. Cualquiera que haya tenido contacto con estudiantes de diseño sabe que se trabaja bastante, a veces noches extra con tal de conseguir las tareas encomendadas. Esto no cambia al salir de las aulas universitarias, de hecho se pone peor. Por lo que los profesionales con título de Diseñaores gráficos reciben un real insulto cuando un cliente desvalora su trabajo queriendo pagar menos, cargando con faenas que no estaban estipuladas en los comienzos del proyecto, amenazando con cambiarse de cliente si el trabajo no está listo para el día siguiente, etc.

Por suerte para nosotos, existen herramientas que organizan y valoran el trabajo se cualquier diseñador. Estas son parte del proceso estratégico propuesto por AyerViernes. En esta metodología de trabajo aparece el Brief, el Benchmark y la tabla Gantt.

El Brief es un documento escrito que se le solicita al cliente para que declare cosas como: qué quiere lograr con este proyecto, qué es lo que tiene, cuáes son sus debiidades, cuáles son sus metas, si conoce a la competencia, etc. El Brief es importante en la etapa de estrategia, pus es la etapa de conocimiento del proyecto. A partir de un Brief recién se puede pensar en proyectar lo requerido. También es útil cuando los clientes comienzan a sobrecargar de trabajo al diseñador (pidiendole cosas no estamentadas en el Brief), el diseñador en tal caso debe argumentar a su favor que lo qu se e pide no estaba en el Brief.

Benchmark es la etapa en donde se estudia la competencia del cliente, es una etapa investigativa. Es en el Benchamark donde es estudian ejemplos similares a lo que el cliente está pidiendo. Esto puede ser acompañado con observaciones y análisis FODA de los ejemplos para encontrar cosas que puedan servir al momento de diseñar para el cliente.

La tabla Gantt es la herramienta que le otorga valor a nuestras acciones en un tiempo determinado. Es una construcción bidimensional entre: faenas y tiempo, en donde se proyecta el tiempo que demorará cada tarea en ser realizada. Además es posible otorgarle valor a las horas de trabajo de quienes estén involucrados en el proyecto. Con esto, sea cual sea el tiempo de proyecto y las faenas a realizar, se puede obtener una organización estructurada y un valor al trabajo. La tabla Gantt es para decirle al cliente a ciencias y a ciertas cúanto tiempo y dinero se ocuparán en el proyecto que está encomendando.

Add comment Julio 3, 2008

Imagen Digital

La imágen Digital es aquella que vemos en las pantallas de nuestros medios digitales (llámese computador, teléfono celular, e-book, cámara fotográfica, etc). Las imágenes de este tipo de medios tienen varias características reconocibles como formato, modo, y tamaño.

Formato: es la manera en que el archivo está estructurado como información binaria. El formato de un archivo es fácilmente reconocible por la extensión que éste tiene.

Tamaño: es el peso informático medible en Kbytes que la imágen digital tiene. Este peso varía según el tipo de archivo y de la información contenida en este. A mayor información, mayor peso (por ende más lento al ser enviado por red).

Modo: es una carácteristica de las imágenes digitales que definen las variables de salida de un documento de imágen digital. Existen modos de imágen más completos pero más pesados que otros, asi como modos de compresión, etc. Todo depende del uso que se le dé a la imágen que estemos trabajando.

Extensión: es el conjunto de letras que vienen después del nombre del archivo. EJ: IMÁGEN_DIGITAL.jpg.
Es por medio de la extensión que los programas pueden leer los archivos de manera correcta.

Habiendo visto las características básicas de cualquier imágen digital, veremos que existen dos grandes tipos de imágen: aquellas que estan construidas como mapa de Bits (Bitmaps) y aquellas que requieren de vectores para ser construidas (Vectoriales).

Las imágenes Bitmap son una contrucción cartesiana. Es una grilla de posicionamiento en donde cada casilla es llamada pixel, y a cada pixel se le otorga un valor de color. La unión de pixeles y la valoración de colores de estos logran crear una imágen visible por el ojo humano (ciertas convenciones hay de por medio: por ejemplo que la imágen esté a por lo menos 72 DPI o que la pantalla en donde se vea la imágen soporte los 16 millones de colores).


La imágen vectorial es una construcción matemática de trazos en un espacio. El vector tiene inicio, fin y direccion. Asimismo, la imágen vectorial tiene trazo (medible en puntos) y relleno. Ambos elementos pueden tomardistintos valores cromáticos, de tamaño, de transparencia,etc. La imágen vectorial es una unidad escalable, por lo que en imágenes que requieran ser usadas en una magnitud grande son las más maniobrables, a diferencia de las imágenes Bitmap que tienen un límite de resolución, y una vez superado aquel límite la imágen comienza a verse mal.

Add comment Julio 2, 2008

LC3/clase_01/Diseño Front End

Estamos hoy en un proceso de digitalización del mundo, permitido por la irrupción de una nueva manera de leer (hipertexto) en relación al paradigma establecido por la invenció de Guttemberg hace ya más de 500 años. Un claro ejemplo de esto es un diario regional, acostumbardo a editar contenidos concerneientes a la población a la que venderá su producto. ¿Qué pasa cuando aquel diario decide expandir su publicación a la web? Sucede que el editor de contenidos pierde el control de los usuarios, dado a que el público que llega a la publicación via web ahora no es tan solo el residente de la localidad en cuestión, sino también residente de otras localidades. El límite de la publicación web es ahora el mundo.

Para que este problema de límite pueda resolverse, primero es necesario una metodología que pueda construir certezas las cuales son los parametros que primordiales al momento de tomar cualquier decisión. En cualquier problema de diseño la estrategia es lo principal, y una muy buena estrategia es conocer al usuario y el contexto en el cual se desenvuelve para poder diseñar soluciones que realmente puedan servirle al cliente.

Sin embargo en el diseño para medios digitales, como en casi todas las ramas del diseño, es necesario entablar diálogo con otras disciplinas para que en trabajo pueda ser llevado a cabo. En este caso específico el nexo es con los programadores. Es primordial para un diseñador de medios digitales saber leer y estructurar código, de otra manera suelen generarse problemas entre el área Diseño (nosotros) y el área desarrollo (ellos) y a fin de cuentas todos pierden.

Add comment Julio 1, 2008

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